«Симуляции»: пять поэтов о компьютерных играх (часть вторая)

Компьютерная игра – это способ помнить и способ забыть; возможность следовать правилам и возможность нарушать их. «Флаги» публикуют вторую часть материала со стихотворениями современных поэтов о компьютерных играх и автокомментариями к ним. 

Читать первую часть

Читать третью часть


Анна Родионова

 

Граница между игрой и реальностью мне всегда казалось очень условной: реальность часто сама предлагает действовать по правилам игр. Об этом, например, говорит метод теории игр, изучающий оптимальные действия для любой ситуации, где несколько сторон пытаются реализовать свои интересы. В этом смысле игра больше чем «вторая реальность» – она и есть (политическая) реальность модерности, в которой люди стремятся действовать чаще всего целерационально, иногда, впрочем, «застревая в текстурах». 

Сами компьютерные игры тоже не лишены такого понимания рациональности, устанавливаемой их ограничениями. Но кроме этого они – настоящие тренажеры перцепций и аффектов [1]. Поэтому так иронично-точны отдельные особенности игр, вызывающие в игроках странное, невозможное узнавание: например, когда пейзаж вдруг обрывается в черноту, бесконечно генерируются однообразные ландшафты, игрок повторяет циклические действия, попав в тупик, и не может поговорить с прохожим, если это не прописано в его механике [2]. Так мы узнаем о технических ограничениях игры, а еще – сталкиваемся с чем-то преувеличенным, но похожим на границы нашего повседневного опыта. 

Именно из-за границ-ограничений и работы с ними мне всегда был важен опыт машинимы и внутриигровой фотографии [3]. Это режимы взаимодействия с компьютерной игрой, в которых игрок не довольствуется предписанными нормами геймплея, а вносит в него свои правила. Он больше не играет в игру, но играет с игрой, смещая угол обзора, редактируя код и получая нужный эффект (или наоборот – доверяя непредсказуемости). Этот режим в каком-то смысле даже более экологичен, чем игра в игру, где игра и игрок – оба – взаимно объектифицированы. Игра с игрой предполагает другие субъект-объектные отношения. 

В поэзии я учитываю эти возможности внутриигровой съемки: обнаружить скрытые свойства объектов (например – их пустотность), изменить цвет, найти точку, в которой искажение перспективы выдает себя. В русскоязычной литературе что-то отдаленно похожее можно встретить у авторов, близких к «метареализму»: их многоплановая, топографически парадоксальная образность напоминает режим внутриигровой съемки. 

Можно сказать, что поэзия создает еще один дополнительный уровень в намеченном выше ряду: игра в игру, игра с игрой, игра после игры? Да, возможно, игра, выводящая из игры – и в этом смысле освобождающая не только от «геймплея» и правил, но и от необходимости их «ломать» и «вскрывать», освобождающая от окаменевшего сопротивления, которое становится динамичным и от того более действенным. 

Игра в случае с моей практикой соприкасается с пользовательским информационным телом абстракцией, задевает то, как она проходит в язык, курсирует в нем сквозь лозунги, сленг, закон, фикшн, софизмы медиа. Моя перцепция, когда я читаю/пишу/играю «рендерится» через абстракцию – игры́ и языка одновременно. Думаю, что это свойство не только конкретного текста, который можно прочесть ниже, но и другой поэзии: моих предыдущих текстов и текстов других авторов, для которых это движение абстракции оказалось близким.

 

[1] См. также лекцию Хито Штейерль ‘Why Games? Can People in the Art World Think?’
[2] См., например, как с этими ограничениями работает Харун Фароки в серии короткометражек ‘Parallel’ (1-4).
[3] При подготовке этого текста моими ориентирами помимо теории игр, машинимы, ингейм-фото, были также конкретные игры и виртуальные пространства – игра «Жизнь», придуманная математиком Джоном Конвеем, и ‘Second Life’ – грандиозный проект гибридизации социальных практик и воображаемых пространств. 

 

СКРИН, МЕЖДУ (ТЕМ, КАК ВСЁ ИЗМЕНИЛОСЬ)

 

30. Место. Это место засвечено, оставаясь почти одним.
Рендер, залитый внутрь первой страны, стоимости.
На просвет только шаблон места; где «я»,
разделяя   пятна,   тон,   только.
 
 

60. Теперь это ракурс, видимость. Скрипт, незаметный,
если сказать, что его держит в таком напряжении (страх
наблюдения, страх остаться без дома, страх испугаться
и потерять контроль); пока «я» начинаю ходить, узнавая
асфальт, рыхлый район, вспененный скорыми и детьми,
есть другой ракурс, где все абсолютно полое – пыл,
чей ритм извинили, приглушенный с краю ремонтной
бригадой, рывком. 

 

 

90. Ровно кайма. Ракурс находит «меня» без границ, ба-
зой, травой, чем-то не говорящим о стертом или потере
сил. Из него можно вывести счастье переносить – даль-
ше считать, полагая, что «жизнь» просто двигается сама.
Клеточный автомат; 2х2: живое еще отражает «меня» в
системе границ, за которой – мьютекс, машинная съем-
ка, искусство ставить кавычки.

 

Я стою на кайме, крепясь за внесенную цель, самое цен-
ное в этой рациональной страсти считать, что я от-
деляюсь от логики: уровень, рваное место, «всё
защитить».

 
 
120. Граница, слюнка архитектуры, без следа (без блеска),
но только цифра, цветок – как семья, уничтоженная ра-
ботой (нехваткой?).

 

Нагрузка, граница. Пока недостроенные места освобожда-
ются, отделение снова содержит день, симулятор контроля
создает фейковые CCTV для социальных художников; это
«вскроет» их с краю, цифры оставят мало работы для гос-
анализа.

 
Анализ урона, распределенного по всей видимости, по ка-
чествам выводить. Жизнь; в зазоре еще одним выходом
fov в будущий блеск 
 искр или глитча, где страна
брызгает и слетает с границ.


Ингейм-фото Константина Ремизова

Оли Цве

 

Совсем незаметно, но в подростковом возрасте игра из линейки «Sims» стала частью моей повседневности. Виртуальные герои и их жизни организовали ещё одну реальность, где можно было думать о династиях, отношениях и т.д. Это было похоже на лакуну от настоящих тревог, когда невозможно было сформулировать точный запрос переживаний.

«Sims» сопровождал мое тело, зрение. Тело прекращало быть тем, что оно есть, и распространялось на персонажей. Такая история характерна для многих игр: когда собственные ощущения перенимаются и сливаются с ощущениями, которые выражает/испытывает персонаж.

Кроме этого в «Sims» игрок всегда создатель. Он создаёт и созерцает свой (псевдо)человеческий мир, который поддается контролю.

 

СИМУЛЯЦИИ

 

1.

Мы родим с тобой инопланетного ребенка.

Ты и я на пляже, испытывая холод метафор,

где время самое настоящее.

 

В дорогом доме читированное пространство удовлетворяет все потребности.

 

Расселяя жильцов, все ещё пытаемся продлить свое тело. 

 

Азбука нарушает сон цифровой матери.

 

В конечном итоге все это было не так важно.

 

2.

Это всегда может стать тем, что ты называл растение

или глянец.

 

Смена погоды, прелоадер в ловкости опыта.

Путешествие обретается локацией, ожидая создания.

 

Мы будем строить песочные замки, собирать ракушки,

выбирать одно действие за другим.

 

Перепрыгивая через огонь, трогая пиксели деревьев.

 

3.

Цвет глаз забронирован хроникой кода родителей.

 

Между чтением в новой семье стратегии передвижения:

заправляем постель, готовим завтрак,

собираем детей в школу.

 

Призраки вслед создают поцелуй.

Здесь есть возможность принятия.

 

Но можно ли говорить, что

это настоящее желание?

 

(Я именно так и люблю тебя.)

Sims 2 (2004)

Юрий Бабединов

 

Не буду оригинален: я люблю игры. Компьютерные, настольные. Правда, в последние несколько лет всё меньше играю, но активно интересуюсь новостями вокруг индустрии, видеоэссе, осмыслением этого феномена, культурного объекта. 

«Старкрафт» был одной из игр, оказавшихся на самом первом моём личном компьютере, купленном с рук. «Говорящие головы» брифингов, брутально-пафосный дизайн юнитов (о вдохновении разработчиков вселенной Warhammer 40k я ещё не знал, да и о самой «Вахе» тоже), звуки – от жужжания рабочих инструментов меха-строителя землян до тревожных оповещений о нападении или отсутствии нужного ресурса – все хорошо застряло в памяти. Фотонная пушка (или просто «фотонка») – это оборонительное здание расы протоссов – технологически и духовно продвинутых индивидуалистов, объединивших свои разумы в подобие постоянного внутреннего Интернета – Кхалу. Протоссы ведут войну с зергами – насекомоподобными существами с коллективным разумом. Особенность «фотонки» (как и всех зданий протоссов) – рабочий не должен присутствовать при строительстве, он задаёт маяк, а затем строение само телепортируется с родной планеты. А ещё она видит невидимое... В общем, одна из лучших «башенок» в истории жанра. Следуя моему предельному принципу «дать голос всему» – это такой акт признания в любви к виртуальной вещи (настолько ли уж виртуальной?), где субъект в гимнической интонации, сопрягая геймерский слэнг и философский дискурс, создаёт себе якорь, талисман, стерегущий его хрупкое «внутреннее всеобщее» от «сжирающего охлоса» мнений и условностей.  

 

***

 

ты моя фотонная пушечка

ты одним моим светлым помыслом

строишься сама, появляешься

 

распускаются твои лопасти

расцветает пестик сияющий

 

все мои хрустальные замыслы

тучные зелёные совести

шаром светоносным карающим

ты остерегаешь заляпати

смрадными когтями и рыками

зерга коллективно-разумного

 

тьма шакалья льётся из нидусов

муталиски кружат стервятники

их тени вредят медитации
 
каждый жук имёт своё мнение

а итог – сжирающим охлосом

нексус предают поруганию

 

будто тахионная молния

иль звезда какая падучая

из земли великий гром выбила

так твои снаряды могучие

выбивают дух из бездушного

 

пушечка моя ты фотонная

жолтая как ванная уточка

 

береги мне кхалу всеобщего

коль не устоишь расшатаешься

целый сад своим светлым помыслом

заложу сестёр твоих вежливых

чтобы стан мой был светлым поясом

грозных каменьев опоясанный

 

ах ты ж ремесло моё звездное

газовые шахты хрустальные  


Ольга Алтухова

 

Для вторичной реальности вторичность – не порок. Узнаваемая форма – устройство для ролевого (само)познания: личное осознается ярче, если вытеснено за пределы схемы. Мир Cyberpunk 2077, да и самого жанра, создан для непрямого высказывания. Это мир – этимологический словарь, где за каждым элементом стоит праформа. И она же – детская формочка, разделяющая песчаный прямоугольник на «внешне» и «внутреннее». Все, что остается за линией штампа – поле для новой игры: от броска настольного десятигранника до разноцветного куба с сюрпризом, от тусклого стекла гадательной колоды до «последнего пасьянса» другого одиночки в другом Ночном Городе. Выбирай себе любой.

 

Но, измеряя свое чужим, впускаешь чужое в себя. Если стиль – это человек, то поэтический эксперимент есть инвазивная модификация, вживление в авторскую плоть иного взгляда (кибернетическая «новая оптика»). Да и любое искусство – techne, а значит, не обходится без вопроса о трансформации человеческого. Поэзия, как и игра – вмешательство, нарушение границы. Когда мы успели перейти от принципа игры к самой ее вселенной?

 

***

 

1.

уронили мишку

оторвали правую лапу

вырвали кибернетические импланты

с мясом

поролоном и проводами

(что же мы скажем маме?)

 

мишка лежит на свалке

между трехколесным велосипедом

и ржавым остовом ави,

левым ухом улавливает шаги:

это шествуют, ряд за рядом, его товарищи –

мармеладные мишки гамми –

к долгой счастливой жизни

и быстрой славе

 

(папочка

помоги)

 

правым ухом, прижатым к земле,

он слышит,

как жужжит ее развороченное нутро,

ползет железная лента,

и десятком уровней ниже

кристофер робин

едет в вагоне метро,

по ошибке оставшемся

от вырезанного контента

 

(– тепло ли тебе, мишутка?

– тепло

тепло)

 

2.

когда тебе остается всего полгода

начинаешь обращать внимание на детали

по телевизору слышишь прогноз погоды

видишь

облако цвета сепии и вороненой стали

 

и от этого облака

медленно отделяется

одна снежинка

 

(одна-единственная

другой не будет)

 

вспыхивает ледяной звездой выше самых высоких башен

округляется в толще огня, дрожит, отражая трубки люминофора

под шипованными подошвами растекается по асфальту

легким паром становится

дыханьем твоим плывет

 

вот тебе и новая оптика

вот тебе и Kiroshi:

выцветает изображение, фосфоресцируя и рябя

 

– почему у тебя такие большие глаза, хороший мой?

– чтобы дольше помнить тебя

Cyberpunk 2077 (2020)

Илья Дик

 

Тот факт, что мы стали рассматривать игровой опыт как часть чувственного: морровинд, первая влюбленность, остальные люди тоже понятия не имеют, как правильно, фоллаут, смерть бабушки, иванушки интернешнал, контра по локалке, лето, кошки, арбузы, чемакс, мортал комбат у соседа, а потом рассматриваем лифчики, пока его сестры нету дома; экзамены, варкрафт, платон на балконе через тусклую читалку, лолита в наушниках, пока срезаешь колючие ветки малины и снова варкрафт и так далее. Это значит только одно: мы выросли и оказалось, что, как прежде росли на одних и тех же книгах, так теперь растут еще и на одних и тех же играх. Память о них впитала в себя окружавшие переживания и хорошенько вычистила. Так что уже практически кажется, что это было прекрасно. 

 

НЕПРЕРЫВНОЕ ДИАБЛО

 

Мы могли позволить себе только спрайтовую графику

Остальное, по совести, тормозило.

Остальное, если по совести, было просто ужасно,

даже хуже спрайтов.

 

И убийство монстров было не особо в радость,

скорее, замедляющийся рост показателей,

Остальное, по совести, получалось еще хуже,

золото не выпадало, а опытом и называть не хочется.

 

Иногда, когда день каникул

выдавался особенно жарким, можно было предположить:

красная и синяя сферы – уровни здоровья и маны,

они слишком охотно обновляют свои показатели,

 

как будто у лежащего в реанимации,

тебе кажется, ты прожимаешь единичку – а это капельница

реагирует, впрыскивая сосудорасширяющее

и ты не умираешь, а продолжаешь майнинг,

 

от которого кто-то имеет пользу,

возможно, поддерживает свое дыхание,

также зависящее от аппарата

кнопки которого гладит полупрозрачная штора,

 

в белой просторной палате,

следующей по коридору.

 

Смерть в игре равнозначна потере сознания,

ты собираешь его обратно, как лут со своего трупа;

погружаясь глубже – что неизбежно при осложнении,

ты умираешь все чаще, а тот, кто дышит твоими усилиями,

дышит всё тяжелее;

 

окно открыто.

 

И вот, ты убиваешь дьявола, чтобы покончить с этим:

Но всё начинается заново и ты вспоминаешь:

снова.

 

 

МОЛЧАНИЕ

 

Не играя в half-life,

И не зная, кто такой гордон фримен

Вы откуда-то в курсе,

что он всю игру молчит.

 

Однако, это не совсем так:

Дело в том, что щелки переключателей,

крики монстров и стук монтировки –

их оказалось излишне сложным

паковать в объекты своего происхождения:

 

и поэтому, все они помещались

внутрь гордона фримена.

 

Каждый предсмертный крик

Каждая открытая дверь:

Всем он давал свой голос, кроме

себя.

21.07.2021