«Бог (из) машин(ы)»: четверо поэтов о компьютерных играх (часть третья)

«Флаги» публикуют третью, заключительную часть серии материалов «Поэты о компьютерных играх» – о древовидной структуре игры, переносимой в поэтическую работу; об играх, как господстве над мирами, способе помыслить утопию или вскрыть симуляцию; о «Цивилизации», «Age of Empires» и «TES V: Skyrim».

Читать первую часть

Читать вторую часть


Ростислав Амелин

Игра – вещь серьезная. И не только потому, что у игры бывают последствия. Суть игры не сводится к игровому опыту. Напротив, игровой опыт обусловлен ее конструкцией. Игра представляет собой систему правил – на вопрос «что это за игра?» дети расскажут не сюжет, а набор языковых команд: надо делать то, нельзя делать это. Игры различаются не только правилами, но и образностью, в которой система обретает свой захватывающий смысл. Если мы играем в казаков-разбойников, то погружаемся в реальность, где есть плохие, есть хорошие, хорошие ловят, плохие убегают – вроде все предельно просто. Однако эта игра предлагает не только этическую модель, но и погружение в определенный мир, где существуют разбойники, казаки, в ином случае танчики, всевозможные сифы и т.д. Иногда оказывается, что игры, похожие по структуре взаимодействий, могут серьезно менять этический посыл, если менять в ней означающие. Можно представить аналог казаков-разбойников, например, «полицейские и оппозиционеры». Желание быть пойманным/не пойманным, играть на той или иной стороне, обусловлено образной системой, которую игра предлагает. Любые правила любой игры – это программа. Она не озвучивается в процессе игры, она дана и она неизменна, в то время как события могут идти по-разному. Одна и та же программа может в десяти партиях генерировать различный опыт, выдавать десять разных сюжетов, которые окрашиваются системой образов. Все это распространяется на любые игры.

Однако в компьютерных играх, где все материальные процедуры превращены в цифры, и правил, и образов может быть во много раз больше. Эстетические возможности компьютерных игр огромны, и их потенциал еще вряд ли раскрыт полностью. В них задействуются все формы искусства, от архитектуры до музыки, но текстовая часть, как правило (а с инди-играми и олдскулом это обусловлено ещё и малыми возможностями дизайнера), является конституирующей: она задает не только конструкцию игры, но и систему образов. И здесь открывается бездна потенциала для новой поэзии, которая издревле, со времен эпоса, создавала игровую реальность – и дело не в игровом опыте, а в конструкции текста.

Поэзия когда-то была устной. Из-за этого произведение пребывало в постоянной изменчивости, потому что память всегда немного меняет вещи. Такую поэзию приходилось делать запоминающейся, использовать повторяющиеся речевые формы. Со временем поэзия перебралась на свитки и довольно сильно изменила опыт чтения. Ее стали читать про себя (хотя греки это считали варварством), поэзия обрела визуальную линейность – появились строки или «стихи», которые в устной традиции могли никак не отображаться, как сейчас, допустим, в рэпе. Дальше поэзия переехала в книги, где обрела ещё и постраничное деление. Все это оформило наш опыт чтения (а значит и конституировало наше впечатление) по схеме условно «слева направо, сверху вниз». В разных языках все, конечно, по-разному, но направления, в сущности, не играют большой роли. Мы стали следовать за поэзией, которая идет одновременно в 2 направлениях – вправо и вниз. Исключения вроде фигурных стихов или текстов современной эпохи подтверждают правило, поскольку они существуют как уникальные объекты в рамках отступления от конституирующего принципа. Почему же игры могут предложить поэзии нечто новое? Потому что прозе они уже все предложили: линейная двунаправленная структура заменяется древовидной структурой с закольцовками.

Приведем простой пример. Стандартный текстовый квест без элементов графики, состоящий из позиций и препозиций. Позиции – это наши описательные блоки, констатирующие игровые факты: «Вы вошли в темный коридор», «вы уперлись в стену», «вы выиграли», «вы погибли» и т д. Степень раскрытия позиции зависит полностью от творческого видения автора – там может быть сколько угодно текста с абсолютно любой информацией. Однако, есть условие – и в играх оно воспринимается как данность – что не может быть ни одной позиции без препозиции, т. е без таких блоков, которые ведут к ним, скрывая содержание позиций от играющего. Эти блоки формулируют всевозможные действия (или их отсутствия), выбор которых открывает нам скрытые за ними позиции: «подняться по витой лестнице», «спрыгнуть на дно колодца», «начать новую игру», «выстрелить пять раз в небо» и т.д. Текстовую игру, которых очень много, включая многие настольные, делает игрой возможность выбора, т.е. определенная свобода управлять содержанием, влиять на судьбу своего в ней участия. Реализуется это через создание параллельных препозиций. Мы можем выбрать одну и открыть позицию за ней, в то время как параллельные позиции останутся скрытыми. Открытие новых позиций, при условии, что перед ними стояли релевантные препозиции, ощущается нашим мозгом как движение. Ощущение продвижения, хотя наше тело не движется – яркий признак, возникающий при чтении литературного произведения, ведь в нем мы точно так же следуем.

В стихотворении поэтический опыт переживается в следовании авторскому замыслу, реализованному в структуре, где, как правило, каждая строка строфы является и позицией, и в то же время препозицией к следующей строке, а каждая строфа аналогично является препозицией к первой строке следующей строфы (при их наличии). Таким образом, возникает связность произведения, которая не обязательно должна выражаться в сюжете или других линейных структурах. Оно выражается в концептуальной цельности и целесообразности движения. Связь строк может быть даже не очевидной, что может озадачить массового читателя, но заинтересует специалиста и ценителя. В отличие от прозы текстовая игра, наравне с поэзией, обладает выраженным пространством скрытого – т.е. такого содержания, которое не проявлено. В стихотворении его можно скрыть, используя приемы, и открыть через анализ и размышление, а в игре его можно открыть в прямом смысле, совершая другой выбор. Что для игрового опыта особенно важно, так это возвращения, благодаря которым мы можем совершить иной выбор. Эти возвращения структурно реализуются как закольцовки на древе позиций. Допустим:

«Здесь темный коридор раздваивается – пойти налево à вы находите несколько дверей, но все они закрыты – вернуться обратно – здесь темный коридор раздваивается – пойти направо» и так по треугольнику, ведь если коридор раздваивается здесь, то до этого он когда-то не раздваивался, а значит мы имеем три пути, включая обратный. В изначальном состоянии позиция «здесь темный коридор раздваивается» предполагала два варианта, но в новом состоянии та же самая позиция уже будет означать один непройденный путь + тот путь, которым мы изначально пришли. Мы проделываем кольцевое движение и возвращаемся на начальную позицию. Но также эта структура предполагает кольцевое движение более высокого порядка – ведь стартовая позиция оказывается многозначной: с какой бы стороны мы ни вышли, здесь коридор будет раздваиваться, предлагая нам три возможных блока вариантов, пока мы логически не сделаем полный круг. Такова древовидная структура с двумя закольцовками разного уровня.

Если разобрать этот элементарный пример, то мы видим, что образ, который вырисовывается, возникает благодаря связи означающих, т.к. в коридорах ожидаемы двери, а двери могут быть либо открыты, либо закрыты, и, если есть два пути, то можно выбрать как один, так и другой, а если другой путь выбрать нельзя, то тогда нет двух путей, и, значит, изначальная позиция была не истиной – движение разваливается. И если есть два варианта пути, то на самом деле путей три, включая тот, который пройден. Но этот пример симулирует предметную реальность, а можно представить и другой:

«Вы повторяете одни и те же ошибки множество раз – смириться с этим, ведь эти ошибки делают нас теми, кто мы есть – вы совершаете очередную ошибку, после которой все резко меняется, и вы больше не можете оставаться собой прежним – запомнить горький опыт и впредь стараться быть внимательнее к мелочам – вы повторяете одни и те же ошибки множество раз – задуматься, почему все это повторяется вновь и вновь» и т.д.

Здесь движение реализуется не в пространстве, а во времени, хотя структура древа такая же, как и в предыдущем примере. Сложно представить себе в рамках современных конвенций такую текстовую игру, где пространство будет полностью заменено временем, а предметы – состояниями, однако речь в данном случае о логических схемах, которые открывают возможности для творчества, ведь содержание в них может быть любым и устроенным как угодно, лишь бы схема обладала связностью, а позиции – истинностью. Важно подчеркнуть следующее: возвращение к стартовой позиции изменяет ее содержание за счет раскрытия части скрытого, или – если поэтичнее – совершив кучу одинаковых ошибок и попытавшись изменить себя, мы совершаем снова кучу одинаковых ошибок, но эти ошибки будут иными, потому что мы совершили их уже будучи иными, обладая знанием части скрытого. Нечто похожее может происходить и с опытом чтения поэзии, когда, возвращаясь в начало стихотворения, мы читаем его иначе, поскольку уже обладаем впечатлением от целого. Но формат текстовой игры множественно обогащает это впечатление. Во-первых, тем, что глубже прячет скрытое – уже нельзя просто подглядеть в конец и все испортить, и можно так и не открыть часть позиций, никогда не выбирая один из вариантов. Во-вторых, тем, что участие в движении текстовой игры отличается большей активностью со стороны читающего, и, с другой стороны, большими возможностями для автора.

Да, в достаточно длинной поэтической игре, где, допустим, есть сто позиций и триста препозиций, замыкающихся в десять концентрических колец, а также три концовки, будет гораздо, гораздо больше текста, чем в обычной поэме – его основная масса всегда будет скрытой. Читающий может пройти весь этот лабиринт змейкой до одной из концовок, ни разу не оказавшись дважды на одной позиции, а может открыть их все и собрать полную картину, или сделать это же, пройдя игру несколько раз. Нельзя сказать, что каждый раз это будет другая поэтическая игра – игра будет той же, а опыт будет различаться. Я стараюсь совершенно не касаться содержания и его возможностей, поскольку эта сфера пока что является одним большим пространством скрытого: известных примеров поэтических игр по сути нет – есть квесты, обладающие поэтическим потенциалом, но все же известные мне примеры это скорее проза, которая опирается на предметное, а не на эстетическое содержание. Я сам написал одну такую «большую» поэтическую игру из ста позиций и трёх концовок – СимСтаб или Симулятор Стабильности [1], но дальше меня заинтересовало содержание мира, который удалось построить, и в результате я отложил дальнейшие эксперименты, пока не будет исчерпан потенциал открытого – до сих пор исчерпываю. Возможно, парадигма древа с кольцами является не универсальной, и можно создать гораздо более сложные и многомерные – или, напротив, более простые парадигмы. Современное техническое оснащение поэта включает, по сути, все необходимое для таких экспериментов – листы, перья, ручки, текстовые файлы, движки, сайты для создания «карт разума», и требуется только желание немного себя просветить в их возможностях. Дальше открывается бездна пока что скрытого – рифмованные, нерифмованные, абсурдные, политизированные, идеалистические и другие произведения, которые раньше просто не могли быть созданы и, стало быть, описаны. Все это очень интересно.


Иван Белецкий

 

Так совпало, что приглашение поучаствовать в проекте мне пришло именно тогда, когда я дочитывал книгу «Игродром» Александра Ветушинского, чтобы написать на нее рецензию для портала «Горький». Мне показалось это забавным совпадением, так что я решил использовать его при написании своего текста. В своей книге автор, как мне показалось, слишком увлекается метафорой, которую он использует при периодизации: он делит историю компьютерных игр на древнее время, античность, возрождение и т.д. 

С компьютерными играми я познакомился, конечно, еще в детстве: сначала по воскресеньям ходил на работу к отцу, меня сажали кабинете программистов и там я играл в простые DOS-игры, зачастую не понимая ни языка, ни правил. Потом, в конце девяностых, компьютер появился уже дома, но на первых порах довольно старый – поэтому играли мы с друзьями в основном в винтажные даже по тем меркам игры. Больше всего – в первую «Цивилизацию»: хотсита в ней не было, так что приходилось играть по очереди по пять минут. Мы даже хотели сделать настолку, не зная, что сама «Цивилизация» и есть вариация на тему настолки.

Мне очень нравились первые этапы развития, когда впереди еще вся история. Конечную цель в виде полета в космос я как-то никогда не понимал и не принимал, и когда в более поздних версиях игры ее стало можно отключить, я так и делал. В «Цивилизации» есть очевидный, а не метафорический конец истории: даже если включить возможность продолжить игру после 2100 года, никакого развития дальше не будет. Прогресс заканчивается вместе с краем линейки технологий: ты можешь продолжать захватывать мир, можешь кидать атомные бомбы, можешь построить миллион танков и превратить все в пустыню, но не можешь выйти ни за какие пределы, не сможешь двигаться бесконечно. Это в очередной раз ставит вопрос о том, можно ли помыслить будущее, можно ли помыслить утопию (предлагаемые завершения игры – в том числе полет в космос – разумеется, никакой утопии не предполагали. Попытка сделать это была предпринята уже на рубеже с нулевыми в серии цивоподобных игр «Call to Power»). 

В начале девяностых, когда вышла эта Цива, утопию было помыслить, очевидно, нельзя – да и вопрос так не стоял. Забавно, что теперь, когда вопросы конца истории (во всяком случае, в фукуямовском изложении) воспринимаются как ретроспективные, та эпоха – в том числе и в области гейминга – вызывает в первую очередь выраженно ностальгические чувства. С этим сложно спорить: даже это мое стихотворение в какой-то мере вызвано ностальгией. Это комичным образом кажется ретрофутуризмом наоборот, ретроантифутуризмом: мы печалимся по прошлому, которое обещало отсутствие будущего. 

 

***

 

не успеваю написать рецензию в горький

на игродром ветушинского

мне не нравится эта книга мне не нравится эта книга

нет мне нравится эта книга

но как он делит все на периоды это просто смешно 

какая античность игр какое новое время

наши игры родились когда никакого времени не было

когда был конец истории пацаны и девчонки 

цивилизация сида мейера родилась в конце истории

в ней коммунизм был нужен только чтобы унять коррупцию

и поднять счастье размещая войска в городах

никто из нас никогда не строил тут коммунизм

наши народы были слишком мелкими для него 

мы хотели быстро развиться и оттарабанить в космос

хотя нет я не хотел я хотел остаться 

мне вправду нравились местные города уходящие в дальнюю зелень

в мелкую дымку с надеждой на воздушные свежие массы

а местный космос даже не душная черная яма местный космос это конец

истории дерево технологий кончается

кончается

кончается 

Sid Meier's Civilization IV (2005)

Татьяна Губанова

 

Мне видится, что данный текст появился и существует в традиции постмодерна, и, в целом, наивно хотелось бы, чтобы он олицетворял собой постмодернистский язык и его приемы (на «пост-пост» он скромно не претендует).

Основным стимулом к написанию стал материал в «Дайджесте» «Флагов», посвященный компьютерным играм, а точнее, его вторая часть. Кажется, данная проблематика симуляций (и симулякров) не теряет актуальности ещё с (не)далёких времён синтеза киберпанка и Бодрийяра в «Матрице», что тоже хотелось отразить в тексте.

За основу текста (его второй части) было взято википедийное описание олдскульной стратегии «Age of Empires», которая по моим личным ощущениям сама по себе является мощным временным маркером и в тоже время, существуя как образ, позволяет создать хронологическую многослойность. Эта многослойность рождает возможность контрапункта – параллельно и последовательно развивающихся событий, в которых стоит разобраться: что является симулякром, а что нет.

В тексте зафиксированы как минимум три-четыре пространственно-временные формы (если угодно, исторические формации), которые существуют и последовательно, и параллельно, переплетаясь друг с другом с помощью образов-медиаторов. Объединять все части текста по замыслу должно было ощущение общей тревожности и отсутствие привычного порядка (мнимое наличие которого тревожности не снижает).

Первая часть максимально обезличена и внесоциальна, должна представлять собой некую то ли параллельную, то ли футуристическую реальность. В то же время, образ наготы людей и танца как бы зацикливает хронологию и возвращает к первобытному или первозданному (в библейской коннотации).

Вторая часть максимально политична. Образы реальности вклиниваются в мир игры. Реальность представлена политическими штампами и пытается через иронию отразить как личностное отношение меня (автора) к происходящему уже за границами текста, так и отражает наличие автора в тексте в принципе. Это напрямую связано с частью четвертой, где женский род глагола прошедшего времени указывает на автора как субъекта.

Третья часть является семиотическим полем для столкновения 1) реального мира средневекового прошлого; 2) мира игры (нереального?); 3) мира за пределами игры с автором (обозначенным в последующей части субъектом).

Ощущение «матрицы», точнее брешей в ней, должно возникать в связи с появлением в тексте анахронизмов, а также за счёт конструирования ситуаций замешательства и потери субъектами своей субъектности. Этому служит и специальная лексика, которая в то же время являет собой своеобразный оммаж (как в случае с образом «глитча» у Анны Родионовой, или «фуражира» в упомянутой компьютерной игре).

Наконец, пятая часть сама по себе является симулякром, так как образы не лишаются своей множественной природы, что в данном тексте равно тревожности. Бог машин отсылает к чит-кодам игры, которые во всех смыслах становятся «Deus ex machina» и началом (продолжением) движения по временным «коридорам». 

 

***

 

1.

Голые люди рейва танцуют под хруст парусников,

Под соблазнительный шорох плодоносных глитчей.

И просачиваются сиреневые плазмоиды...

 

2.

«Действие игры происходит в реальном мире, (условно охватывая период

Средневековья, начиная с падения Римской империи и заканчивая эпохой

Возрождения)...»

.

«Основная цель игры – уничтожить своих соперников»

– Для этой цели достаточно написать историческую статью, чтобы уничтожить всех врагов внешних. И ещё нам нужно несколько политических статей, ведь есть враги внутренние.

Разложение внутри страны – это очень страшно.

Это очень страшно.

 

«В игре присутствует довольно развитая экономическая система»
– Довольно!

 

«Пища – пожалуй, самый востребованный ресурс в игре...»

– Без комментариев.

 

«Золото необходимо в основном для создания самых мощных боевых юнитов»

– Вот, недавно мне друг рассказывал, что его не берут в армию.

Не берут, и всё тут! – но, главное, ведь, и не отпускают.

Он умоляет, чтобы его уже взяли. Чтобы это все уже поскорее закончилось.

Чтобы он мог просто устроиться на работу и «...добывать пищу...»

«Ресурсы начинают иссякать, а пищи требуется все больше...»

 

«...Основное нововведение замковой эпохи – это возможность строить

дополнительные городские центры, в которых можно будет в свою очередь

одновременно создавать новых рабочих»

– Почему еще никто не догадался строить специальные/социальные инкубаторы (их можно назвать форумами), для различного вида молодежных активностей и для достижения декомпозированных показателей национального проекта «Демография»? Это же здорово! До такого не додумались даже марксисты! Главное только, чтобы всё было «традиционно»...

 

3.

Жанна д'Арк по прибытии в резиденцию дофина Карла неожиданно долго смотрит на фуражира, который извлекает соблазнительный шорох спелых квадратов пшеницы.

Они оба останавливаются и ничего не понимают, так как исследователи называют разные даты происходящего – в феврале или в марте 1429 года.

 

4.

Я выбирала кампанию с Жанной д'Арк, потому что она похожа на феминистку.

 

5.

Бог (из) машин(ы) появляется и восстанавливает естественное течение рейва.


Рамиль Ниязов-Адылджян

 

Этот текст был написан в середине-конце первого казахского карантина, в котором я оказался добровольно-принудительно, потому что с одной стороны, всё казалось бесконечно страшным (не каждый год чрезвычайное положение по всей стране вводят), а, с другой стороны, недолговечным. Но, как мы можем сейчас понимать, всё было ровно наоборот: люди тихо и спокойно умирали где-то там, а здесь было сплошное без конца и без краю время. Но в видеоиграх всё было по-другому. 

Там за действием следовало противодействие, за нажатием кнопки – движение. Это даже не осознанное сновидение – это какой-то бесконечный танец твоего воображаемого, идеально желанного тела (одновременно вызывающее в тебе самое сильное желание и вызывающее то же самое у другого) со всем, чем тебе вздумается: холодными пейзажами воображаемого севера; чешуйчатыми драконами, умеющими летать (только это и нужно для жизни) или прочими антропоморфными существами, как бы гендерно-бинарными, но хотя бы расово разнообразными, что подогревает твои фетиши человека из диаспоры евразийского города и желания благословлять миры Господа миров. Проблема (хах), конечно, в том, что это всё равно, что стихотворение или видеоигра останется просто (ахах) манифестом по Андреа Лонг Чу – «желанием, выступающим на губах текста, как брызги слюны». По крайней мере, для меня, но для читатель_ницы, возможно, всё другое, и тогда я завидую, потому что меня это всё высосало и ничего не отдало. Я остался неудачником и получил с этого своё удовольствие, но проблема в том, что я это удовольствие получил. 

 

ВОПЛЬ В МОЕЙ ГОЛОВЕ ГОВОРИТ, ЧТО ЕГО НЕ СУЩЕСТВУЕТ

 

в магазине платьев я был им спрошен

из места откуда пришёл:

кому красота ты искать я

сказал своей половинке (я

не врал)

на первую брачную

 

этот араб в Бейруте 

которого не было 

в мои 13

ответил мне на своём 

вы правда 

в одежде ебётесь???

странный народ...

 

/

 

я взял в пальцы левой руки этот шёлк

 

правой тронул грудь и почувствовал

    разницу 

 

материала

 

на одной стороне – земля ставшая пухом (зачем тогда 

этот арабский рай)

а на другой – рубцы от тупого ножа

 

а на другой – рай мягкий 

словно подушка в отеле в который

вряд ли вернёшься 

 

/

 

я знаю как быть красивым мужчиной

я знаю как найти себе монополию на ёблю страх и кровную связь в возможной национальной резне  (здесь

мы называем это «супруга») вы не представляете 

как легко ответить на основополагающие вопросы

но у меня не получится

 

я могу сбрить патлы 

не брить подмышки

стать образцовым мужем по версии моего отца  говорившего снять крестик потому что мы мусульмане а потом не цитировать 123 аят шестой суры 

 

я могу сделать гендерный переход и гормональную терапию — здесь

мы называем это «обменять единственное что есть у отца (его сына) на себя» –

это называется забота о себе но я никогда не вывезу нас из Казахстана потому что Ромео никогда не встретит Джульетту в демократичной Италии

 

я могу забыть что мне страшно когда я кончаю надеяться что сети брака не дадут партнёрке однажды сказать 

   помнишь (зная что помню)

я говорила я твоя надежда мандельштам знаешь я ошиблась

 

/

 

я переигрываю скайрим – 

если вы так же как я

последние пять лет посвятили вопросам а не видеоиграм

и тоже хотите сказать что всё равно счастливы –

то это фэнтези рпг – я в отрочестве 

играл только за мальчиков я

хотел быть собой а не тем кем я хотел быть 

а сейчас сделал из себя 

эльфийку с невозможной 

во время нападения драконов     мягкой 

и радостной жёлтой кожей

 

я заскриптована на идеальную походку (это

не ходьба – это бесконечное воспроизводство идеальной манеры ходьбы) 

и не чувствую себя скованной анимацией (куда

из неё выйти

и зачем) если 

поставить мод на реплейсер тела

(не на огромные сиськи) то

вместо набедренной повязки 

у меня будет лишь голое тело

изысканное как у любой моей любви

 

у меня нет голоса кроме внутреннего и никакой другой не нужен

 

здесь на невиданных дорожках 

драконы извергают пламя с помощью голоса

они не различают битву от разговора – именно так

звучит настоящая поэзия

 

/

 

скайрим – это место

где я могу быть забытым любовью отца и к нему 

гендерной социализацией и психическими расстройствами

 

где мы можем петь

 

ты же видишь я прекрасна

в этом красном платье 

 

и все меня слышат

 

/

 

где я говорю

так как говорю я

этому мускулистому воину

к которому не подойду

в той реальности 

что оставляю и не оставлю

а застреваю в чистилище

выеби меня

 

возьми мои ноги в свои сильные руки и засунь 

свой текстурный член

в мою текстурную вагину (КАКАЯ

ОНА ПРЕКРАСНАЯ БЛЯТЬ) я

нетекстурно кончу я

поцелую себя и

впервые физически

почувствую стекло одиночества между нами

 

/

 

где мы поём

 

есть упоение в бою

и бездны мрачной на краю

 

и в разъяренном океане

средь грозных волн и бурной

тьмы 

и в скайримском урагане

 

и в дуновении чумы

 

перекрикивая голос твой

меня зовущий спасти, мама – 

 

иди с миром, 

но проклят будь,

кто за тобой пойдёт.

 

ЗДЕСЬ НИЧЕГО НЕ РАБОТАЕТ ПОТОМУ ЧТО ЗДЕСЬ

Я УМЕЮ ГОВОРИТЬ ЗДЕСЬ

Я ЭТО Я

Я

И ТОЛЬКО И ТОЛЬКО

2020

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

[1] Впервые представлена на конференции «Письмо превращает нас: опыт молодой русскоязычной поэзии 2010-х» /vk.com/video-28625572_456239277 (начало 2:14:30)

10.09.2021